Полезные советы.

Именно "полезные", потому что те советы, которые содержатся в "Heroes..." или "Chronicles" (режим обучения - Tutorial), являются советами для геймеров, начинающих играть в первый раз и стараются помочь на "учебной карте" в освоении игры, но нисколько не приближают к победе в реальном сценарии или кампании. Tutorial "Chronicles" является более продвинутым в этом смысле, но, если вы неплохо владеете английским языком, то лучше все-таки пользоваться первоисточником а не локализацией от "Буки". К "русским" советам надо относиться с большой осторожностью - зачастую они дают неверную информацию из-за некачественного перевода (о чем можно прочитать в моей статье "Heroes Chronicles". Ошибки локализации и недостатки оригинала").
Сразу должен оговориться, что советы данной статьи составлялись на основе игры против компьютера (AI), и, в борьбе с себе подобными, геймеру, вполне вероятно, придется пересмотреть отношение к некоторым из них.


Путешествие по карте


Перемещая своих героев по карте королевства, полководец решает как тактические задачи по наращиванию в игре своих "мускулов" (собирание ресурсов, установка контроля над различными объектами и т.д), так и стратегические (своевременный наем нового героя, планирование захвата чужих городов и т.д.), которые должны привести его (полководца) к заслуженной победе.


Объекты на карте


Warrior's Tomb. Если вы посылаете Героя копаться в саркофаге, где он, помимо артефакта, понижает свою "мораль" на 3 единицы, то сразу после посещения Tomb пошлите его в сражение с легким противником. На эту роль лучше всего подходит небольшой отряд существ, охраняющих какой-нибудь объект. Тогда ваш Герой безболезненно сможет расстаться с последствиями нарушения покоя мертвого воина.

Teleport или Monolith. Как только ваш Герой первый раз "заглянет" в одно из таких магических сооружений (разговор идет только о двусторонних), то после его проявления на месте другого подобного сооружения надо сразу же определить всю "сеть" входов-выходов. Не поленитесь многократно использовать клавишу "пробел", чтобы получить полное представление о возможностях этой группы "телепортов" и открыть участки местности, находящиеся в их окрестностях. К сожалению, этот совет годится только для add-onов игры и не подходит для Restoration of Erathia, где пробел не работает и надо терять время на то, чтобы отойти и вновь зайти в телепорт.

Whirlpool. "Телепорт", но только на воде. Полезно выполнить те же указания, которые приводились для Monolith'а, но существует одна проблема. Дело в том, что каждый проход через "водоворот" в другое место на воде может привести (с вероятностью 50%) к некоторым потерям в армии Героя (если только у него нет артефакта Sea Captain's Hat, который оберегает морехода от такой неприятности). Поэтому многократно перемещаться по "сети" водоворотов - накладно. Исключение составляет тот случай, когда у Героя имеется только один отряд с одним существом. В этом случае, хотя и появляется сообщение, что вы потеряли часть войска, но, на самом деле, ничего такого не происходит - Герой просто не может потерять единственного солдата. Если же вы планируете переправлять своих Героев с армиями через водовороты, то для минимальных потерь надо иметь в ее составе не более шести отрядов, чтобы выделить в отдельный отряд одно слабейшее существо, которое и упадет за борт. (Источник - astralwizard, Fizban the fabulous).

Cartographer. Если на вашем пути встретится подобное сооружение, то считайте, что вам крупно повезло. Надо обязательно посетить его, и всего за тысячу золотых монет вам откроют всю карту, соответствующую типу этого "картографа" (наземную, морскую или подземную).

Magic Well. Если вашему Герою предстоит сражение с противником в окрестностях магического колодца, а количество "маны" (spell points) не максимальное, хотя и достаточное для сражения, то не следует бросаться к колодцу. Лучше сначала провести сражение, а потом утолить "магический голод" Героя, чтобы к концу вашего хода (и началу хода противников) он был готов сразиться с другими армиями, имея полный магический "боекомплект".

Learning Stone. Такие "камни" очень полезны в начале игры, быстро продвигая Героя от уровня к уровню. Когда же ваши Герои, уже прилично "прокачанные" встречают подобный камень на территориях противников, они вполне могут не отвлекаться на посещение этого объекта, который мало что добавит к их большому значению опыта (если, конечно, вы не мазохист и не задались целью достичь максимально возможного Experience каждым Героем, прежде чем окончательно расправиться со всеми своими оппонентами).

Arena, School of Magic, School of War. Получение первичных навыков (Primary Skills) в этих постройках предполагает некоторый выбор. Если у вас нет особой необходимости в повышении какого-то определенного навыка из двух предлагаемых, то следует выбрать тот, вероятность повышения которого у данного класса Героя с переходом на следующий уровень будет ниже. Узнать же о вероятностях развития первичных навыков данного Героя можно из соответствующей таблицы Manual'а (Руководства) прямо не выходя из игры (нажать "F4", выбрать в меню "Help", "On Line Manual", "Primary Skill" и ознакомиться с разделом "Primary Skill Advancement by Class".

Library of Enlightenment. Объект вожделения каждого Героя, позволяющий повысить одновременно все его первичные навыки на две единицы. Только вот не всякого пустит в "библиотеку" разборчивый смотритель - Герой должен иметь уровень не ниже десятого! Исключение составляет Герой, обладающий вторичным навыком Diplomacy. В зависимости от уровня дипломатии, такому Герою для посещения библиотеки достаточно иметь восьмой уровень (Basic Diplomacy), шестой (Advanced) или четвертый (Expert). (Источник Hermann Salzmann).

Shrine of Magic (Incantation, Gesture, Thought). Дают одно заклинание 1-3 уровней. Посещать первые два имеет смысл тому Герою, у которого есть Spell Book, а для получения заклинания в Thought Герою надо иметь Wisdom на уровне не ниже Advanced. Особый интерес могут представлять "беседки" более высоких, чем уровень Magic Guild ваших городов (в самом начале игры). Неплохо получить в Gesture заклинание Lightning Bolt, если у вашего Героя приличный Spell Power, но в арсенале атакующих заклинаний имеется лишь Magic Arrow. Должен, однако, заметить (опираясь на собственный опыт), что такие подарки крайне редки - обычно в "беседках" хранится всякая "дрянь", не достойная внимания приличного волшебника.

Tree of Knowledge. Каждое "дерево" один раз за игру повышает Героя на целый уровень (добавляет ему "дельту" experience текущего уровня). Если до перехода на следующий уровень Герою осталось набрать совсем немного "опыта", то лучше это сделать в другом месте (уничтожить нейтральный отряд или сразиться с неприятельским Героем), а потом навестить дерево. Тогда ваш Герой получит больше "опыта" за счет того, что ему добавится количество experience, равное "дельте" следующего, более высокого уровня. Исключение составляет Герой первого уровня, так как переход на второй и третий уровни имеет одно и тоже количество experience - 1000. Такого Героя-новичка лучше сразу отправлять к дереву, а уж потом можно подумать и о "задушевном" разговоре с вражеским Героем.

Witch Hut. Если Герой, у которого осталось 1-2 "места" для вторичных навыков, встретит такую хижину, то не стоит рисковать - ведьма может обучить чему-нибудь ненужному. Желательно, прежде чем основному Герою навещать хозяйку хижины, пустить вперед другого Героя, имеющего мало вторичных навыков. Пусть он разведает, насколько полезна данная Witch Hut.

University. Если какой-нибудь ваш Герой пробегает мимо этого здания, то пусть не поленится туда заглянуть. Даже если у вас мало денег, и вы не планируете сейчас снабжать ваших Героев тамошними вторичными навыками, то все равно полезно знать о возможностях данного "университета". Если вы найдете для себя что-нибудь интересное, то потом всегда можно будет направить соответствующего Героя на обучение.

Pyramid. Отправлять сюда на поиски заклинания пятого уровня следует только приличного волшебника с Wisdom на уровне Expert. Иначе посещение "пирамиды" пройдет вхолостую. И не забудьте взять с собой сильную армию, потому что 40 Gold Golems и 20 Diamond Golems, охраняющих ее, отнюдь не подарок.

Stables. Следует твердо запомнить, что полевые "конюшни" отличаются от городских тем, что бесплатно переводят Cavaliers в Champions. И если они находятся недалеко от города, то (на первых порах, пока мало денег) Upgrade Traning Grounds в нем делать не нужно, периодически посылая Cavaliers в сопровождении Героя, обслуживающего окрестности данного города, на этот халявный "апгрейд".

Fountain of Youth, Watering Hole, Oasis. Встреченные на пути, имеют пользу не столько повышением "морали" Героя до конца следующего боя, сколько дополнительным бонусом движения на текущем ходу, позволяющим, нередко, попасть Герою туда, куда он не успевал без посещения этих объектов. Следует отметить, что бонус "оазиса" (+8 movement) больше двух других (+4).

Rally Flag. То же, что и предыдущие объекты, но здесь повышается и мораль, и удача (+4 movement).

Altar of Sacrifice. Я не сторонник жертвоприношений любых существ, но избавиться от ненужных артефактов в обмен на "прокачку" Героев считаю весьма полезным делом. Менять же солдат на Experience имеет смысл в кампании, когда миссия заканчивается, а предельного уровня (Level) Герои, которые будут продолжать кампанию в следующей миссии, еще не достигли.

Tavern. Отличается от "таверн" ваших городов тем, что в ней можно нанять других Героев, которые в данный момент могут оказаться лучше "городских".

Sanctuary. Кроме того, что ваш слабый Герой может спрятаться в этом храме (со всей своей армией, конечно) от домогательств неприятеля, иногда можно использовать это строение и в несколько ином тактическом ключе. Предложу парочку вариантов.
Если Sanctuary расположен недалеко от какого-нибудь важного объекта (город, например), то присутствие одного из ваших Героев с армией заставит неприятеля все время держать в городе гарнизон. Ваш же Герой может периодически выбегать из "храма" и устанавливать контроль над источниками ресурсов, если они находятся на расстоянии его половины хода (обычно Ore Pit или Sawmill), и преспокойно возвращаться в свое убежище.
Если же ваш и неприятельский Герой (с большой армией) "случайно" окажутся на небольшом острове у еще неотстроенного города, то этот прием позволит задержать неприятельского Героя на острове, или ослабит его армию, часть которой он будет вынужден оставить в гарнизоне.

Если вы гоняетесь за неприятельским Героем, а он намеревается спрятаться в храме, то имеет смысл самому занять Sanctuary одним из Героев, чтобы исключить такую возможность для преследуемого.


Prison. Обязательно посетите "тюрьму" и освободите Героя, томящегося в ней, который с радостью встанет под ваши знамена. Иногда там может оказаться весьма полезный представитель Гильдии Героев. Даже очень и очень... Мне, например, в одном из сценариев "Shadow of Death" встретились две "тюрьмы", в которых содержались Gelu и Drakon (не путать с "болотным" Dracon'ом).

Golem Factory. Содержит все четыре типа "големов". Лучший выбор из предложенных - Iron Golems. Конечно, алмазные и золотые сильнее, но их дают мало (а золота просят прилично). В игре эти два типа настолько редко встречаются, да и то, только в качестве врагов (Pyramid, например), что не имеет смысла образовывать из них один из отрядов армии Героя, за очень редкими исключениями в начале игры. Stone Golems тоже можно брать, но только в том случае, если вы быстро "скините" их в город типа Tower, где они смогут превратиться в Iron Golems. Таскать же их долго в армии путешествующего Героя весьма нежелательно из-за их малой скорости передвижения - это будет тормозить всю армию.
Если Golem Factory находится недалеко от вашего города, то Stone Golems надо брать обязательно. После их "апгрейда" - 12 Iron Golems будут неплохим пополнением в его гарнизоне. Должен заметить, что города, защищаемые толпой "големов" (помимо прочих отрядов), кавалерийским наскоком не взять - штурм обязательно затянется.

Griffin Conservatory и Dragon Fly Hive. По поводу первого объекта можно дать следующий совет: никогда не проходите мимо и, как только обнаружите, сразу старайтесь его посетить. После победы над "музыкальными птичками" в Ablade и SoD можно получить от одного до четырех Angels. Правда, это не каждому Герою по зубам - в "консерватории" может "случайно" (с вероятностью 10 %) оказаться 160 Griffins и 40 Royal Griffins (вот где Герою дадут четырех Ангелов, если, конечно, хе-хе, он сможет уничтожить такую охрану). Иногда бывает полезно пожертвовать лишним (вспомогательным) Героем, чтобы узнать возможности данной "консерватории".
Дерево (Dragon Fly Hive) "победнее" Conservatory. Здесь вы получите 4-12 Wyverns, если освободите это "дерево" от злобных Dragon Flies. К ним лучше идти без стрелков, но если таковые в армии есть, то разбейте их на несколько отрядов (при условии, что в вашей армии меньше семи отрядов), чтобы уменьшить их потери.
Сражение с охраной этих объектов отличается от тех, что происходят при захвате охраняемых хранилищ, потому что скорость охранников (Dragon Flies и Royal Griffins) здесь весьма высока, и требования к составу армии, магическому арсеналу и личным характеристикам Героя, в этом случае, гораздо выше.
Для посещения подобных объектов надо собрать соответствующую армию (40 Griffins или 18 Dragon Flies в одном отряде - это не то же, что 60 Imps из Imp Cache), а перед сражением с охраной надо правильно разместить отряды армии, чтобы исключить атаку самых медленных.

Traiding Post. Очень полезный рынок, который позволяет проводить экономические операции по обмену ресурсов в соответствии с курсом, эквивалентным курсу торговой сети из пяти городских Marketplace.

Magic Spring. Аналогия постройки Mana Vortex в городе типа Dungeon. Восстанавливает число spell points Героя до максимального и затем удваивает его. Если вам встретится подобный "источник", то старайтесь стать полновластным его хозяином и не допускайте к нему вражеских героев, пока сами не отведаете глоток. Восстановление "маны" произойдет один раз в неделю у того Героя, который первым успел напиться (это вам не халявный Magic Well), и потому - все опаздавшие Герои просто останутся "с носом".

Хостинг от uCoz